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第102章 系统重构(2 / 2)

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因为哪怕已经开发了一两年的一款3a游戏,画面却仍然会让玩家感觉特别简陋、十分的廉价。

这不是因为制作者没有用心制作,而是因为对于画面表现的优化往往发生在游戏开发的最后阶段。早期开发为了节省资源,有的制作组还会选择低精度的贴图、美术资源等等。

“我们做了一些角色还有功能,但是目前解决不了的是,《吸血鬼幸存者》那里拿到的框架无法准确、精准地区分不同角色之间的差异。”

周旷认真地听着马途说着,不时点着头。

“我们做的这几个角色,就是目前能玩到的,都算是特性差距比较大的。”

“但是实际游玩下来的体验,就给人感觉大差不差。”

“所以我有点头疼。”

周旷听懂了。

虽然《吸血鬼幸存者》的框架可以直接拿过来用,但是效果不好。

说到底,《吸血鬼幸存者》的角色系统和《土豆兄弟》的系统差距非常大。

《吸血鬼幸存者》的角色之间的差距往往在于数值上或者初始武器上。

但是《土豆兄弟》在《吸血鬼幸存者》的角色系统的基础上,不仅角色数量增加了,还增加了更多的机制、玩法上的特色。

这就导致,如果仍然使用《吸血鬼幸存者》的框架,会导致许多角色之间的手感差距变小。

这样的话会直接大幅减弱玩家对于新角色的新鲜感。

毕竟如果两个角色之间用起来没什么太大区别,那么玩家就没有解锁新角色的渴望。

周旷确实没有想到这一点。

他只是从游戏机制上思考,《土豆兄弟》绝对可以复制《吸血鬼幸存者》的框架继续使用,然而却没有想到这样微小的游戏设计上的改动,会导致这么大的区别。

《土豆兄弟》的设计案是他按照回忆写出来,他本以为有了《吸血鬼幸存者》作为前例,肯定不会出什么问题的。

这让周旷突然有点惭愧,系统给的策划案没有问题,他写的就出了问题。

看来还是需要提高自己的能力,以后多多学习,积攒经验。

周旷暗暗发誓。

不过另一边的马途显然不会这么认为。

在对方的视角中,两份策划案全都是周旷设计完给他的。

甚至在《吸血鬼幸存者》对于普通rougulike2d清版游戏的创新之后,还能让《土豆兄弟》在《吸血鬼幸存者》的基础上继续创新和改进。

这已经不是普通的天才了!

必须要予以充分尊重!

所以当周旷预期出了偏差,马途也觉得没有什么。

反而觉得周旷多了一丝人性,原来天才也会失误。

这反倒让他松了口气。

“你打算怎么解决。”

“我想重构整个框架。”马途提出了自己的方案,“留下那些不会影响游戏性的,但是剩下和游戏系统紧密相关的部分,我想时间重新开发。”

“就是不知道旷哥你同不同意。”

马途看向周旷,观察着他的脸色,毕竟这是要求大幅拖慢项目的完成进度,他也不知道周旷会不会同意。

“好吧。”

周旷点了点头,表示自己同意了。

听到他的回复,马途也露出了喜色。

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