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第492章 夏远什么感想?(1 / 2)

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“然后,我们在了解什么叫实机演示之后,我们又要弄清楚,实机演示和其余诸如cg演示、演说演示的区别所在。

首先就是制作方式上的区别,实机演示需要做到实时渲染,基于游戏实际引擎运行,展示真实的画面和操作效果,其次是玩家视角,通常包含游戏界面,如血条、地图、技能栏等和玩家操作,移动、攻击等等。

再往后,就是硬件依赖,画质受限于目标平台,如pc、主机的性能。

而cg演示呢,我们只需要做到提前预渲染动画,由专业软件,如aya、blender制作的高质量动画,独立于游戏引擎。

然后就是现在一般游戏所采用的演示方式,都是比较倾向于电影化呈现,镜头语言更接近影视作品,画面精细但不可互动。

再就是无硬件限制,画质可达到顶级影视级别,不依赖玩家设备。

然后就是互动性。

实机演示可操作,演示内容通常是真实游戏片段,玩家未来能体验到类似操作。

可获得即时反馈,包含角色动作、物理效果、场景交互等实际机制。

而cg演示是纯粹的观赏效果,玩家不需要经过实质性的上手体验,一切都以游戏制作方来进行主导,并无互动性,仅为单向播放的动画。

随后剧情导向多用于展示世界观、角色或关键剧情,而非玩法。

下一点,画质表现问题,在这里就先不讲了,我们先行跳过这一点。

我们接下来要了解到的,就是最重要的一个概念,那就是两种演示方式的用途与目的。

实机演示的目的在于展示玩法,让玩家直观了解游戏操作、机制和实际体验。

而这个过程,往往已经经过技术验证,用于测试开发进度或展示引擎性能。”

云峰侃侃而谈出来一大串。

接下来,他说道:“那么说到这里,估计接下来的内容我也不需要和各位说的很详细,各位也能够理解我所要表达的意思了,一款游戏,一旦踏入到实机演示,那就证明其在制作流程上已经达到了一个极高的地步,因为玩家一旦上手体验,很多问题就不是你制作方拿着一份ppt,光在台上说就能忽悠的过去的了,而是很多问题都会暴露无遗,你是没有掩饰的空间的。

那么各位不妨试想一下,你们觉得,一款游戏诞生至今不超过一年,甚至大多数同体量的游戏,制作到现在,可能连个基础框架都还没有正式完成,你们觉得,有可能吗

这就是我的想法,不可能,这也是我身为一个资深业内人士,资深游戏人,能够下的断定,同时,身为一个有良知的游戏人,我看不惯这些问题,我不觉得,身为一个合格的游戏从业者,用一些噱头来欺骗观众,欺骗玩家,欺骗粉丝,以此获得流量,是什么很正派很值得采纳的行为,我也不希望我们这个业界会变成这个样子。

诚然,实机演示是比cg演示看起来要更加的有噱头一些,看起来也更加靠谱一些,因为看似玩家可以更直观的体验到内容,做出最真实的评价,可是实际上并不然,理由其实就在我综上所述之中。”

云峰说完之后,弹幕已经爆炸一片了。

因为现在的舆论已经成功的被云峰和大黄瓜给带到了‘一年不可能实机演示’的论点。

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